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トナメ攻略いろいろ@大魔導杯inレディアント



【トナメ攻略いろいろ@大魔導杯inレディアント】


ふぉーーーロボかわ。

昔から、日本産ロボットは異様な可愛さを誇っていますよね。

ただの無機物なのに。もはや萌え文化に、どデカイ1ジャンルを打ち立てている。




Dr.スランプ アラレちゃんに始まり、長門有希に東雲なの、16号、ミスモノクローム、、、


ここで、男性型ロボットキャラを挙げろと言われて、

出てくるかい?
つまり、そういうことです……




今回の、ウィズのロボットも可愛いから少女型にしたってあるし、

……もしかして下のお口も再ge……げふんげふん

自重自重…

変態さんと思われたら悲しいので本題に入ろう。






今日はデッキ紹介だけ。

課金デッキ3、無微デッキ1。





はい。クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ、廃課金プレーヤーたちゅまるです。






さっそく。


まず無微デッキ、伍式(15段)
特攻モストロを持ってらっしゃらない妹()のアカなので苦労しました。

7T。配布4、ガチャ産アマン1。

やり方ちょこちょこ弄れば6Tまでは狙えるかもだけど、運ゲで効率悪いので、これで。
乱数要素・クリティカル要素なし。


20161022174221230.png

ウラガーン(ATK400)
クドラくん(特攻200、凛眼)
ギブン①(ATK400)
アマン(ー)
ギブン②(ATK400)

【1戦目】開幕アマンSS1、左タゲ、ウラガ火だけ右タゲ→1T
【2戦目】左タゲ、ウラガ火は中タゲ、ウラガ闇は右タゲ→1T
【3戦目】中タゲ、ウラガ火は右タゲ、鳥は左タゲ、ギブン①は左タゲ→1T
【4戦目】タゲ無し、開幕ギブンSS1×2発動→1T
【ボス戦】中タゲ→1T
アマンSS2発動→1T
クドラSS2発動→1T

計7T


売りはアマンの結晶スペースが空いてること。(+直近の精霊だけで構築できていること。)

ジャンル結晶なりパネブなり経験値upなりを入れて、
経験値レイドパと共存できる。(ウラガもそのままでいいし。)








次。残りの課金デッキ3つ。見ていきます。

@イベ覇5T、陸式(16段)5TSS、伍式(15段)5TSS


※ただ、ネットに転がってるやつから、自分の組めたやつを貼るだけなので、
既知の方はスルーお願いします。






◎イベ覇5T。

何があったかって?
シャリヴォは神になりました。

ただそれだけのこと。


2016102217412135c.jpg

シャーリーヴォルフ①(多段300、ATK300)
シャーリーヴォルフ②(多段250、ATK300)
ドルキマスⅡ元帥(―)
ピュアメア(大魔術200、―)
レイド報酬カリン(―)

空きスペースは積めるだけの火パネブ。


基本的に火パネル踏み
火が無い時だけ、(※)内の行動選択
【1戦目】開幕元帥SS1発動、中タゲ→1T
(※火パネ無い時 : 開幕元帥SS発動、シャリヴォ①②の雷は中タゲ・火は左右に分ける、元帥とピュアメアは適当に左右に分ける→1T)
【2戦目】ノータゲ→1T
(※火パネ無い時 : シャリヴォ①②の雷は左右に分ける・火は中タゲ→1T)
【3戦目】シャリヴォ①②の雷は中タゲ・火は左右に分ける→1T
(※多分ここだけ、雷パネルじゃムリ?まだ出くわしてないので確証はないが。)
【4戦目】開幕カリンSS2発動・ピュアメアSS1発動→1T
(※火でも雷でも全く同じ)
【ボス戦】ノータゲ、開幕元帥SS2発動、シャリヴォ①②SS2発動→1T
(※火パネ無い時 : タゲ必要になる。元帥SS2発動、シャリヴォ①雷は左・火は右で、SS2発動、シャリヴォ②雷は中・火は右でSS発動→1T)




いつも、トナメ攻略パーティを最速でupる人たちって、
暇なことしてんなw自己満お疲れさん…

って、若干、見下す感じで眺めてるのですが、
今回の、このパーティだけは素直に凄い!!!って思いました。



一人で考えたのか、何人かで考えたのか、
そもそも誰が挙げたのか。

なんにも知らないけど(笑)


これは本当に発想がズ抜けている。
全く試しもしなかった。


シャリヴォとか、
雷火とか、

そういうことじゃなくて。


ピュアメア×カリンっていう発想ですよね。


私には無理でした。

色々試してましたが、
1mmも、かすりもしない。

天才ですね。
初めて、ちょっと尊敬してしまいました。
パズルうまいなぁ…って。



このデッキの売りは、“安定感”

一見、2色パーティで不安定に見えますが、
実際使ってみると、ド安定。

なぜなら、「火が来ねぇ〜」ではなく、「火でも雷でもどっちでも」
2色待ちができるデッキだから。


事故要素はほぼ皆無で、やはりタイム勝負がないのは強いです。





◎陸式5TSS。

今回、イベ覇5Tがヌル過ぎて、陸式やれてません。
(シャリヴォ2枚引いててよかったって初めて思ったwww)

なので、陸式5TSSか6Tだったかすら曖昧ですが、
一応、自分用メモメモ。

2016102217411806a.jpg

画像、全く見えなくてスマンゴ


UGアリエッタ(大魔術200、アドヴェリタス)
UGアリエッタ(大魔術100、―)
アマン(ATK600)
ミラノ(ATK600)
マドロック(―)





◎伍式5TSS。

こっちは、………もう使うこともないだろうけど…
記念にペタッ

2016102222422000e.jpg


アリエッタ
アルガムナド
ギブン
Xmasモストロ
アマン


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ソウルオブキングス各色所感



ソウルオブキングス各色所感】


(↑↑↑最近、手持ちが食肉センターの害獣屠殺場みたいになってて辛い…。育成してる時間ないんだよね…ムムム)





ソウルオブキングス


2年前の協力バトル実装時も、ややこしいなぁと思ってましたが。

今回のレイドはその万倍ややこしいですね。主に推奨色以外でも行けてしまうせいで。

一般的には、
ソウル1→水推奨
ソウル2→雷推奨
ソウル3→火推奨

ですが、そこに、ガチ勢の間では、
ソウル1→水多段ゲストの、ホスト雷多段(メリット : シャルルリエの難易度down)
ソウル1→水は水でもGPアリエッタetc限定
ソウル3→水多段、他にも知名度は皆無だが雷多段
が加わる形で、光闇のせいで「推奨属性とは一体……」ってありさまです。

簡潔に言って、分かりにくい。

例えばチェンクロみたいな、
攻略サイトを運営が用意してくれるようなこともなく。
完全にユーザーに丸投げなのに…こんな整理もできてないゴチャゴチャ実装されても……





それに。。。ほんと、何を考えて敵に闇と光を混ぜたんでしょうね。
特定属性を入れると回復されちゃうなんて仕様は、初心者封じが酷すぎる。

「攻略」まわりについて、初心者は完全においてけぼり。
こんなんじゃ、廃人暇人とガチ初心者しかいなくなっちゃうよ…?
あっ既にそうか……






運営は何がしたいのか、どこを目指しているのか。
コロプラ研究に自負のある私でも、いよいよ意味が分からなくなってきました。


ぶっちゃけ、味方パーティに敵回復属性が入ってると、そもそもクエストに入れないとか、
いくらでもやりようあるでしょうに。
白猫はとっくに、条件縛りクエスト実装できてんだから……



攻略の多様性を認めてると言えば聞こえはいいが、
その攻略の多様性が、レイド参加者の間でバラバラであり、統一できないから問題なんですよね……。

そういう仕様上の欠陥をユーザーに丸投げってのが、いかんともし難い。



まぁ、色々不満もあるけどキリがないので………
(新レイドのゲーム性自体は、すーーーっごく楽しいものでしたし。)





軽くソウルオブキングス攻略3種、手応え・所感を書いていきます。






クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ、廃課金プレーヤー・たちゅまるです。







うちは、雷ミルドは持ってるけど、
水の異国情緒は持ってないんですよね……

異国情緒が出た瞬間、あっこれ入手せなあかんやつや、
と思い、
買うつもりだったのに、……

その時リアルが忙しく、コンビニに行き忘れ、
気がついたらガチャ終わってたとゆー。。。



やっぱり「思い立ったが吉日」って
名言ですよね。

人生を生きていく中でサイキョーの道しるべかもしれない(笑)


「明日やろうはバカ野郎」
現代版の名言ですな、これも。








閑話休題。

主に、“ミルドは持ってるけど異国情緒は持ってない”って人向けの日記です。









ソウルオブキングス1(水推奨、敵 : 火・闇)


◎流行り①→水多段(ネプリーグ正答or誤答)
部屋主が多段スキルを貼る。部屋主のHP管理が重要なのでテンプレ行動が存在する。


◎流行り②→GPアリエッタSSぶっぱ
超火力SSを皆でうつだけ。


◎私→2アカウント使用で、雷多段正答。(残りのメンバーは、流行り①の水多段に埋めてもらう。ネプリーグは基本的に正答)
とあるブロガーさんの攻略からお借りしてきたもの。
【1P】→アルビオン(HP600)、クロマグお兄さん、ジェスロ(HP600)、シャルルリエ(ドルキマスI版)、ミルド(マナ11、※マナ200でも可能だが、多分ネプリーグは必答になる?)《左から順にSS使用》(残りの結晶は、ドルキマスII産の戦士HP200と「水」パネブ)
【2P】→シュルファス、カナメ、クリネア、フェルチ(雷)×2(HP400)

2016101613570244f.jpeg

20161016153919361.png

【メリット(流行り①との比較)】
・部屋主の、難易度down覚醒があり、パネルについては快適。ほぼ単色。まれに3色も出るが見破り思考停止もあって楽ちん。
・変換あり、見破りあり(2Pアカは全力で連戦して、3Pまでに入らなければならないが)
・HP管理が自分だけ(“妹”のアカウントも合わせて)でできるので、「任せて」・「待って」タブを駆使すれば、多段作成中に回復されるという事故が起こらない。
・2Pサブ○カのデッキ作成難度が超楽。
・仮にネプリーグを間違ってしまっても、スキルの発動順を変えれば、(被ダメによってお兄さんのスキルが変わっているので、)結局ミルドの多段が発動できる。
これは、水多段正答版には無い大きなメリット。(ただし、気の早い人はすぐ抜けちゃうから無理。普通は分からないもんね…、他人の手持ち。さらに、味方のステータスが足りず沈むプレーヤーが多いので、配布精霊で埋めている人が多いと、そもそも多段が活かせず共倒れになる。)

【デメリット(流行り①との比較)】
・理解者が皆無。全員のHP管理も1人でしなければならず、孤独な戦い。慣れないと無理。とくに「待って」とか気を配るのがシンドイ。
・味方に闇属性がいると、敵が回復してしまうので、2回目のネプリーグも正解しなければいけなくなる。
・いちいち募集要項に、闇属性は入れないでって書かなくちゃならない。
・圧倒的に知名度が低い。水多段だと思って入ったら雷リーダーがいたという参加者の嘆息が聞こえてくる(が、こちらは対抗策を練りに練っていると自信を持てば大丈夫)
逆に言うと、6Tクリア(見破り1なので5問クリア)できた時のドヤ顏が楽しいデッキ。





ソウルオブキングス2(雷推奨、敵 : 水)


◎流行り→雷多段
部屋主が多段スキルを貼る。部屋主のHP管理が重要なのでテンプレ行動が存在する。

ただし、雷多段には2種類存在し、
(A)6T目開幕で部屋主のHPをマックスにしてから、削り50%によりミルド多段を発動するもの
(B)部屋主が起死回生を積んでいるため、開幕SSが必要なく、HP管理が部屋主だけで完結するもの


◎私→普通に、流行りの雷多段(Bパターン)ネプリーグ誤答
【1P】→アルテコリン、お兄さん、ジェスロ(HP600)、闇アルドベリク、ミルド(マナ11)《左から順にSS使用》(残りの結晶は積めるだけの雷パネブ)
【2P】→アフロディテ(HP200)、ヘルミーナ(HP400)、セシーリア(HP400)、フェルチ(HP400)、シーラ(HP400)

20161016135700176.jpeg

20161016153920978.png

【メリット(Aパターンとの比較)】
・ミルドのHP管理が自分だけで完結している。
・スキチャの順番固定が必要ない。
・エンハの重ねがけなので、削りシャルルリエと違って確定で6Tが出る。

【デメリット(Aパターンとの比較)】
・6T目開幕で回復SSを打たれてしまうと、ミルドのHPを減らし切る手段がなくなり、クリア不可能となる。
そのため直前の、「待って」×「任せて」による警告が必要。
コメントタブからの察し力に欠けるプレーヤーが1人でもいると、その人とは一緒にクリアできなくなる。






ソウルオブキングス3(火推奨、敵 : 雷・光)


◎流行り①→火ブーストエンハ(回復2or3枚積みで潜り、1周目はゲストのSS回復、2周目はホストの軽減でしのぐもの。敵体力は2周目からの部屋主ブーストエンハで削り切る。)


◎流行り②→水多段ネプリーグ誤答(or正答)
部屋主が多段スキルを貼る。部屋主のHP管理が重要なのでテンプレ行動が存在する。
テンプレデッキも存在する。逆に言うと、部屋主のHP管理が必須となるため、テンプレ通りの構築・行動ができなかった瞬間に、作戦は崩壊する。

◎私→悩み中(笑)

できれば雷多段で行きたいのだけれど、
無微課金スレの有志が作成したテンプレが、あまりにも広まりすぎたため、
実質、メンバーを集めることができない。




ゲスト側のパーティは、
レイフェル(ロストI)、クロ(スザクIII)、私だよアーモンドグリコ、キーラ
などの豊富な配布カードがあるため、
火推奨水多段と同様に、無課金でも周回可能です。


が、あまりにも火推奨水多段テンプレが広まりすぎて、
火推奨雷多段は押し出される形で、実質プレー不可能に追い込まれている。





由々しき事態ですね……

これが最初に書いた、“攻略性の多様性が認められることのデメリット”=「多様性がありすぎて、プレーヤー間で統一できない」ですね。

統一できないゲーム仕様であるために、
ユーザー側がテンプレを作成せざるを得ない。
その結果、今回は水多段のテンプレが浸透しきったため、
その他の攻略法が駆逐されるという残念な結果になっている。




そういう意味で悩み中(笑)

水多段パデッキに雷ミルドを忍び込ませ、
2P変換見破りで快適化するという作戦も考えたのですが、
どうもミルドの光軽減覚醒が邪魔するようで困難を極めます。
このタイミングでは回復しないで!今回復して!と、横でお願いできる環境なら、
水多段のメンバーとも、ミルド使用でクリアできそうですが、
テンプレ行動が固まってるので無理です。


なので、何か上手い方法はないか考え中で、
今の所まったり火ブーストで周回中。
【1P】→テルミド、エミリアカエデ、軽減エミリア、シャルルリエ(スザクIII)、総合
【2P】→GPIIIミコト、カーナ×2、グレイス、ラヴリ
回っていて気付いたのですが、
火力が足りず、たとえ9Tかかってしまっても、
カーナ2積みなので4・5・8・9問目は見破れるため、実質、楽さは5TSSです。
そこまでの効力を見越して2積みにしたわけではなく、単に疲れてきたからでしたが。思わぬ副産物。

回復タイミングとか参加条件もないので、「誰でも」「簡単に」できる「一番楽」なクエストかもしれません。
まぁ、そういうのもアリかーって感じ。

20161016135702951.jpeg

2016101615392286d.png








テンプレ作成というのは、
ライト層にとっては偉大なことですが、

その他の攻略法が全否定されてしまうのは困りものですね。



そういう所ですよ。運営さん(笑)
攻略周りをユーザーに丸投げし過ぎ。



攻略法の発見をプレーヤーに委ねるのと、
攻略の邪魔をするというのは、全く意味が違います。
その辺、勘違いしてるんだよねーコロプラって。。。
「プレーしにくいアプリ環境=ゲーム性」だと思ってる。


最近はようやく、少しずつアプリ環境の整備には力を入れ始めてるけど、
完全に手遅れですよね(笑)皆もう逃げちゃった後だもの。

しかも今度は、各方面でアプリ環境を緩めることでライト層を引き入れる代わりに、
やることを増やしてガチプレーヤーを縛るっていうね……




課金層の入れ替え、
換気タイミングに入ってますね。

何を企んでいるかが見え透け過ぎて、
ちょっと不憫、、、




そんな今日この頃!。:.゚ヽ(´∀`。)ノ゚.:。 ゜


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「黒ウィズ歴史年表《完成版》」まとめてみた



【「ウィズ歴史年表《完成版》」まとめてみた】





協力2周年きましたね。

クローズドテストに落選し、当選していた知り合いに少し触らせてもらい、
クローズドオープンテストで存分に楽しみ、
オープンテストで何回テストやんねん……って萎え(笑)
ようやくリリースされた協力プレイ。


あれから2年。
思えば協力要素も目まぐるしく改変されてきました。




でも、よくよく考えたらウィズが始まってから、あと数ヶ月もしたら四年ですよ!?四年!
オリンピックも一周してきますし、
大学生もめでたく社会人です。


あまりに歴史が長くなってきて昔の環境とか、チラホラ忘れているものも出てきました。

ここいらで、ウィズの歴史を、
ゲーム内・ゲーム外全般にわたってまとめてみようと思います。







はい。クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ、廃課金プレーヤー・たちゅまるです。






運営目線のウィズ年表は、既に3周年記念ニコ生で公開されてます。
なので割愛。

けど、その放送見てた時思ったんですよね……


どうしてこんな過去改変が起きてしまったんだ…と。


運営目線のウィズ歴史。それは私たち古参プレーヤーから見たゲームの歴史と、
あまりにかけ離れたものでした。
別の世界線に来てしまったのかと錯覚するレベル。

2016101020232843b.jpeg




いえ、企画自体は昔を懐かしめてかなり面白かったのですが、
「〇〇事件」と称して浅井P失踪とかユッカ登場とか………いやいやいやどーでもいいがな。
社内の忘年会出し物じゃねぇんだから。。。(´⌒`。)アホちゃう?と。

20161010203202a95.jpeg




もっと致命的な“事件”いっぱいあったでしょ…と。
忘れたとは言わせねーよ???








根に持つことは、しない。
全てを許そう、ニコロプラン。何故なら俺は、ハナから誰も信用しちゃいねぇからさ。みたいな。


20161010202327091.jpeg



ただし。全てを水に流しはするが、
決して、何をしてきたかを忘れはしない。
胸に秘め続ける。それがプレーヤーとしての責務だと思います。



以前、日記のどこかでも書きましたが。
かつてケネディ大統領は言いました。

Forgive your enemies, but never forget their names.(汝の敵を許せ。しかしその名は決して忘れるな。)


意味は、
(あなたの)敵のおこないは許してやれ。
だが、誰が敵であったのか=相手は敵であることを
決して忘れてはならない。





ウィズ運営の悪虐の数々。
風化されていくのは、少し寂しいな…

(自分自身も忘れてるんですよね…サーヤ復刻事件とか個人的にネタとして大好きなんですけど、周辺事情とか忘れてて。)


というか、今さらむし返すとかじゃなくて、
かつてネタとして盛り上がっていた事件の数々が忘れられていくのは、
そもそも単純に寂しい。


と感じたので、ユーザー目線の年表として、
あらためてまとめてみました。




運営の都合で後ろ暗い所を隠した年表ではなく、
裏事情etcも包み隠さず網羅した“ウィズ年表完成版”としてまとめていきたいと思います。



ミネバとか当時を振り返りつつ年表として見ていこーかなと!





お暇なら、ジジィの懐古主義に付き合って下さると嬉しいです。



古参の同志も、そんなことあったなwって一緒に見ていきましょう!

途中参加の方も、最近始めたって方も、
「大変驚いております」などのウィズ有名用語も出てくるので、
よければ覗いてって下さい!







※基本的には時系列順に並べました。ただし、例えば10月29日開催スタートであった場合、イベントのメイン開催時期は11月となるため、イベントの順序が多少前後することはあります。その辺は体感のメイン開催時期により、独断と偏見で並べているのでご了承下さい。






★2013★
《3月》ー2013
◎記念すべき我らが『クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ』リリース
Android版、続いてiOS版。
20161010202330b64.jpeg
◎初の期間限定カード登場
3色変換のヒーラー雷アンジェリカ(30万DL限定)
後の、200万DLの火アンジェ、1000万DLの水アンジェ…と、シリーズ化されていくことになる。
201610102023318f7.png
◎初コラボ「いけ!ドロイド!」
前述の、ニコ生公式年表でも間違われていた一件。
初コラボは、6月の「えれくとろ☆ぱにっく」ではなく、その前身となったコッチです。
運営ですら、忘れているのか…我々プレーヤーを誤魔化せると思っているのか…。
いくら主役のアンちゃんがいなかったからって、歴史に嘘はやめろって、マジで。過去改変禁止!ええカッコすな!
2016101020234774e.png
《5月》ー2013
◎初の魔道杯「黄金の魔道杯」(フラクタル)
デイリーごとに仕切り直し開催。1日につき上位50名に、フラクタル配布。
実は、「総合フラクタル」と指定するだけで、初期のフラクタルではなく、新しい方だよって特定できています。
なぜなら初期の魔道杯には、「総合」という概念がなかったから。
今でいう「デイリー上位」のポジションが総合の役割を果たしていました。(しかもデイリー下位も無し。)
20161010202349a87.jpeg
◎初のボスドロップ式イベント「Dragon's Blader」開催
ルリルリルリルリフィリー。この呪文が通じる!?だと!?通じる人は最古参課金兵です。
廃課金×ガチ勢だけが苦行に浸れる、一般プレーヤーがん無視のイベントでした。
《6月》ー2013
◎初心者向けイベント「えれくとろ☆ぱにっく」開催
前述の「いけ!ドロイド!」に、メインとなるアン・D・ロイドを追加し復刻した形。
この娘の体つきがまたエロカワイイんだぁ///……ハァハァ、うっ…
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◎イベントテコ入れ回「ジェニファーの大冒険」(パトラ)
同年5月の初イベント「ドラブレ」が、いきなりあまりにも廃人限定イベントだったため、
全プレーヤー向けイベントの設定でリベンジ開催されたイベント。
最上級だけではなく、下級でもイベボスがドロップしたため、初心者でもプレーできる形式が実験的に試された。
クイズのジャンル縛りや、多色パネルが溢れかえるクイズゲーらしい初のイベントでもあります。
ただ、ボスの最終進化までには何枚もの同カードが必要な形式が踏襲され、
1枚作るだけで鬼のような周回数が求められたため、結局一般プレーヤーは蚊帳の外となりました。
ボス性能もガチャ産(イリジン・シンシア)の下位互換であり、それでもユーザーは走るのか?という、多分に実験的意義が大きかったイベント。データ収集にイベント一回分を捨てる覚悟だったと思われます。
逆に言うと、このパトラという試金石があったからこそ、連綿と受け継がれていくイベント形式の原初「クロマグ」が誕生したのです。その意味でジェニファーイベは素晴らしい踏み台の役割を果たしました。
《7月》ー2013
◎初の一般プレーヤー向け周回イベント「クロム・マグナ魔道学園」開催
トナメにおいて、魔道杯報酬のフラクタルが猛威を振るっていましたが、その代替としてダンケルを実装したかっただけのイベント。
現在まで続く「最終進化には計4枚必要」というイベント形式が整った初のイベント。
今では、イベボスは最終まで進化させるのが一般的ですが、当時のダンケルは最終のSではなく、A2で留めるというプレイングも流行りました。(その方がSSの発動ターンが速く、トナメに合致していたので。)
また、イベントガチャとして大量の新キャラ追加が始まったのも、ここからです。アーシア欲しかったなぁ……遠い目……。
また、イベント初級クリアで誰でも一枚キャラ配布が始まったのもここから。(イツキ)
◎初の「属性特攻」リィル登場
条件指定ありの高倍率250%キャラが初めて登場。
従来130%前後止まりでツエー!!!と騒がれていた所に、いきなり250%の追加。
「あぁ、こりゃウィズも他のコロプラゲーに漏れず、1年で倍率500%2年もありゃ倍率1000%行ってオワネコになるな」と思った瞬間です。
まぁ実際は1000%行くまでに3年はかかったので、インフレ万歳のコロプラにしては、かなり持ちこたえた方だと思われます。
ちなみに、とある攻略サイト「Game Wi○h」でも倍率表示に素の100%を追加するか否かという問題が挙がっています。エンハンスは素の倍率を加味しないのに、特攻etcは100%を加味するという不自然な結果になっていますが、その発端となったのも、特攻追加があまりに劇的だったからだと思われます。
これ以前のリバースエンドetcは倍率差なんて微々たるもので、まだ素のATKステータスさえも重要視されていた時代です。(サーヤがAS回復なのにツエー!と騒がれた一因がそのATKステータスですね。)130%という表記の価値が薄かった。
しかし、特攻の登場で倍率表示が一気に重要となったものの、素の100%を除外した150%という表記では、従来の倍率と誤解することとなるため「250%」という表記法が定着することとなりました。それにその方が強そうですし(笑)
リバエン時代までなら素の100%を除外した「30%」という表記法に引き返すことができましたが、
特攻の登場により「250%」というのが一種の固有名詞と化してしまい、素の100%追加がベーシックとなってしまいます。
そこに後からエンハンスという新スキルが追加されていったため、今さら素の100%を除外するわけにもいかず、倍率表記に差が生まれることとなりました。
ガメにしても、そういう当時の事情も踏まえて解説すりゃいいのに…。何故か「計算しやすいように」とかって言い訳を書いてるんですよね……。いやいや(笑)倍率表記法がスキル毎に違うから逆に「計算しにくくなってるんでしょ!?」と。なんだかなーって感じ。大手攻略サイトがこれじゃあね…っていう。
《8月》ー2013
◎初のテレビCM開始、しかもコロプラ初のCMでもあるらしい?
◎初の“総合/累計報酬”が実装された魔道杯「夏彩の魔道杯」(ユイ)
累計報酬(軽減パール)の実装により、ライト勢向けに解放された初めての魔道杯。
同時に、それまでの毎日少数のプレーヤー(50名)に上位報酬を贈るシステムをやめ、
100名に対象を広げる代わりに「4日間走り抜けたプレーヤー」に贈るという“総合報酬”の概念が初めて生まれた魔道杯でもある。
開始早々にシステムエラーを起こし、日付をずらして再開催されたある意味知る人ぞ知る伝説の魔道杯でもある。
また、この時期からプレーヤー数が激増し始め、サーバーエラーが多発します。
その結果、魔道書が時間限定のゲリラ開催となるきっかけとなった魔道杯でもあります。
◎トナメにネタカード実装「浮き輪バロン」
トナメ6段に約3ヶ月間の期間限定で通称「夏バロン」(浮き輪バロン)が登場していました。
ドロップする仕様で、ドロップしたバロンは、今で言うL猫ウィズと同様の強化素材として利用できます。
コストは破格の150でデッキに組み込むのは無理ですが、当時は楽隊シオミとかも利用していつか使ってやるんだ!と意気込んでいました。。。遠い目……。
私は1枚だけ残ってますが、残りの浮き輪たちはどこに行ってしまったのやら……。美味しく食べちゃったのかな…
《9月》ー2013
◎初のストーリー要素付きイベント「時詠みのエターナルクロノス」開催
フラクタル代替のダンケルと違って、唯一無二の性能で、以降トナメを牛耳ることとなる(美)魔女の登場。
現在のような、イベント本体にストーリーが付いてくる形式ではないが、
お知らせ告知に随時、キャラストーリーが更新されるという形でストーリー性の付与がなされた初のイベント。
また、イベント最上級は無理…っていうライト層向けに、下級でも有用なイベボスが配置された初のイベントでもある。(兎のルドルフ)
◎実質、初の同イベント第二弾という新展開「クロム・マグナ学園祭」開催
当時はクロマグIIという立ち位置ではなく、あくまで学園祭という「別のイベント」として開催されていたと思います。
クロマグIIという呼称は、III・IV・Vと続いていく上で後付けされた呼称ですが、
今から振り返ればこの学園祭イベントが、以降、各イベントの第2弾第3弾を出していく皮切りとなりました。
《10月》ー2013
◎初の3T遅延常駐化「フレイ」登場
以降、約2年間の長期にわたり、イベントにおいて無類の性能を誇ることになる高火力3T遅延の初登場。
一応、ジェニファーの2T遅延やイレーナの回復3T遅延などが既出でしたが、
3T遅延が世間で1時代を築くきっかけとなったのは、この時が初です。
◎初の“専用アイテムで進化するカード”実装イベント「Hallween night」開催
イツキ→エイミーと、初級配布は既存進化素材で最終まで進化できましたが、
ここに来て突然、“イベント専用アイテムで進化という新要素”が実装されました。
不評だったんでしょうね……以降、封印されます……。隠れた黒歴史の1つ。
◎「天下一魔道杯」(ミシェル、アフロ)
8月の魔道杯でのサーバーエラーから、9月の魔道杯無し。ここで魔道杯の継続が危ぶまれていたが、
無事に毎月開催が再開された魔道杯。
ちなみに、私たちゅまるが初めて総合を取りに行った魔道杯でもあり思い出深い。
ミシェルたんきゃわわ。可愛すぎて、無課金ながら全力出しちゃいました。
ちなみに、異例の5日間開催、きつかった…………。
ウィズ史上1番総合取るのがしんどかったのは、8月のユイか、このミシェルだったと個人的には思います。
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《11月》ー2013
◎優良誤認疑いの告知画像@ベース出現確率1.5倍
告知画像にて、全部金版の画像が貼られた事件。
当時はAスタートのカードが排出される確率なんて10%もなくて、
大半が緑板の、ベリアルなど。良くてもアオイなどの楽隊。まぐれ当たりしてもビルフォード。という悲惨なガチャ。
そんな状態で、全部金版の煽りって(笑)無理あり過ぎだろと。
貼られた当時はあまりのバカさ加減に怒る気も失せ、ネタとして取り扱われましたが、その後の運営態度がヒド過ぎた。
次のサーヤ復刻と合わせて、後の第一次返金騒動の根拠の1つとなる。
ちなみに、現在ではガチャを引くと全部金板となっていますが、
そんな時に「全部金…!?だと…!?」というコメントを寄せるネタが、ネット上で流行しています。
その由来を突き詰めていくと、この時の全部金板告知という後ろ暗い面が揶揄されているという裏事情が隠れています。
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◎サーヤ復刻事件
1000万DL記念として、かつてのDL限定のアンジェリカ雷・火/サーヤ/メイランが復刻されるという事件。
後の、第一次返金騒動の主原因となった。
特にサーヤの復刻は、叩かれてしかるべきものでした。
「なんや、帰りとうないなぁ…」などの文言で、
とかく「二度と復刻しない、今回限り!」という煽りが散々強調されていた後だったので、4、50万円課金して引いた当時のプレーヤーの気持ちは痛いほど分かります。
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◎未成年者、全額返金措置
未成年者、約2500名が、システムの不具合により超過課金していたとして、
超過分を全額返金されるという措置がなされた事件。
約3000万円もの返済がコロプラから行われ、
一般課金者から「は?じゃあ当てたカードも返却させろよ(怒)引いたもん勝ちかよ…しかもこのしわ寄せがワイらに来るとか……舐めとんのか」と不平が募った一件。
措置自体は、未成年者を慮った素晴らしいものなんだけどね…。
誰も信用するわけがない、その頃の運営態度がヒド過ぎた。
◎「桃娘伝」開催(ムドー、ゴウキ)
◎初のコラボ魔道杯「ファミ通文庫の魔道杯」開催(キリヒメ)
総合報酬が500人に拡大された魔道杯。以降しばらく報酬枠が500で固定することとなる。
フラクタル以来、常に細かい仕様変更が重ねられて来た魔道杯だが、
初めて現在にまで続く魔道杯の基盤が整った記念すべき魔道杯でもある。
デイリー下位に、氷河煉子という水の爆乳キャラが登場し、同属性特攻という特殊ASが以降のトナメで猛威を振るうこととなる。
当時既に最高は七段であったのに、
れんこで高速周回というのが効率良すぎて、大半のガチ勢が四段に降りてくるという怪現象が起きる発端となった。
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《12月》ー2013
◎自社コラボ「蒼の三国志コラボダンジョン」開催
◎X-masイベント「サンタの贈り物」開催(カフカ、ロジャー)



★2014★
《1月》ー2014
◎問題のミネバ実装イベント「神竜降臨」開催
いや、うん、はい。ウィズ史上、類を見ない黒歴史。後のアリエッタとかそういうレベルではない、間違いなくお前が黒歴史ナンバーワンだ!(※カデシュは存在しないので除外。)
革命的なパワーインフレを引き起こした伝説のカード“ミネバ”。
敵全体に、分散しない全力攻撃をできるという異常なASが一時代を形成する発端となりました。
(特攻が“属性”という条件付きであったのに対し、こちらは“敵の数”という条件付。しかし見方を変えるとリバエン上位互換という意味では、ノーリスクの条件無しスキルであったため、以後、インフレの象徴として君臨することとなります。)
イベント自体も、アーリアのシルエット表示からのがっかり感であったり、ボス進化が非常に煩雑であったり……
それまでの黒ウィズの評判を一気に突き落としたイベントと言っても過言ではない。
私は好きですがね。特に、イベントボスの最終形態が2種類あるってのが、ワクワク感あっていいよね。ポケモンとかデジモンを彷彿として、胸が熱くなる思いでした。
めんどいけど。めんどいけどね!大事なことなので(ry
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◎「種族」登場
まだ当時は、(RPGっぽいから、というだけの)形だけの種族分類が追加されました。全26種の、全く意味のない種族追加です。
クロマグの「学生」や楽隊の「音楽家」という分類など、多岐にわたる壮大なものがいきなり追加され、
一体ウィズはどこに向かっているのか……?と、
ちょっぴり不安になったものです。
現在にまで続く全10種(abcdを除く)の形になるには、ここからまだ約半年かかりました。
◎カデシュ&マルク
私が唯一クリコンしたイベント。
上級のカデシュは大丈夫でしたが、下級のマルクが激ムズで、
ノーコン確実というデッキがおそらく存在しない。
その点からも難易度調整が下手糞だった“プレーヤー・運営ともに認めるクソイベ”
ただし、このイベントの盛大な失敗があったからこそ後のアスモ・ウラガに繋がっていったと考えると、
その意味で良い踏み台となったと言える。
《2月》ー2014
◎妖精イベント「フェアリーガーデン」開催
セト・バハムートの流れを組み、ボスの進化がややこしすぎる仕様の継続がなされた。(ボスの最終進化までに、同カードだけではなく、別のボスの最終進化を使うというもの。)
が、セトはミネバの代替として、その労力に見合った性能だったが、
今回の妖精さんは、めんどいだけで全く使い道がない、
あまりに不評過ぎて、以降、ボス進化は通例の「同カードで進化」の形式に戻される。
◎第一次返金騒動、勃発
ドラクエにて、本当は低比率なのにレアカードが実際以上に出るよう錯覚させる“優良誤認”が問題となりました。
その流れを受け、あらゆるソシャゲ界で、返金の流れが生まれましたが、
ウィズの場合、前年の10月から、詐欺まがいの運営方針が続いていたため、ユーザーが遂にキレてしまい、
第一次返金騒動の勃発となります。
◎「大変驚いております」告知風恐喝文の掲示事件
返金騒動への公式反応が、ウィズお知らせ内で提示された告知。ウィズ史上最大最悪の痴態を晒した告知文となった。
コロプラ語を日本語に翻訳すると、
「お前ら一部で返金騒動とか起こしてるらしいな?知らんが、騒いでるやつは全員アカBANすっからな!覚悟しとけよ。今すぐ謝りに来るやつだけは許してやんよ。まぁ、とりあえずクリ5個やっから落ち着けって」
いやいやいや(笑)イミフ。クリ5個ってなんやねん、何に対して何がしたいねんっていう。
特に「大変驚いております」の部分が秀逸で、とても社会人が書いた公式告知とは思えない!と、以降ネタにされ続けることとなった伝説の告知。
◎「覚醒(潜在能力解放)」追加
エーテルという専用アイテムが登場し、
精霊の潜在能力を呼び覚まし、固有の特殊能力が発動できるようになった。
当時は専用アイテムのエーテルが貴重であったため、無限回収できるイベボスは「エーテル非使用での同カード覚醒」というプレイスタイルが長期にわたって流行することとなる。
神竜以降、各イベント毎のプレー所用時間を引き延ばす狙いがあったが、
たった2回で煩雑進化システムから方針転換に踏み切れたのも、覚醒要素の追加によって「ガチ勢は勝手にイベントを鬼周回するようになった」ためと思われる。
煩雑な進化システムを運営がワザワザ準備しなくても、廃人ユーザーが勝手にやることを見つけるシステムが確立された瞬間でもあったわけです。
◎通称“バイキルト魔道杯”開催(夢幻の魔道杯)
何がバイキルトかって?順位が倍にまで落ちるのです。プレーヤー数の“水増し”が疑われた魔道杯でした。
例えば終了間際まで900位だったのに、終わって蓋を開けてみると1800位になっているというもの。
不自然なのは、順位が落ちる人がいるなら、上がる人もいるだろうに、誰もいない。
完全にタイムラグか詐称でした。
さらに、それだけでは終了間際の表示順位にラグ差があるからだと言い逃れできますが、
バイキルト魔道杯の“後ろ暗さ”は、「順位が増えたこと」ではありません。
本当に怪しさMAXだったのは、全プレイヤーの順位が一律に約2倍であったことです。
例えば500位1000位などのボーダー付近のプレーヤーの順位がラグ差で順位が2倍になるというのは、
ギリギリ許容できます。100歩…いや万歩譲れば納得できなくもない。
が、“バイキルト魔道杯”が糾弾された理由は、ボーダーも何も関係のない「全プレーヤーの順位が2倍になったこと」です。怪しさ満点です。
なぜなら、そんなことは魔道杯の仕様上、絶対にあり得ないから。
報酬に限りのある対戦イベントなので、当然プレーヤーの獲得ptの分布には偏りがあります。全プレーヤーの順位が同率にズレるということは起こり得ません。
その意味でも「バイキルト(倍化)」というネーミングは、的を射たウィットに満ちた呼称でした。
また、その後の対応も全て疑惑満載の残念魔道杯となりましたが、今回は割愛。(歴史を振り返りたいだけで、疑惑を追及したいわけじゃないので。)
ちなみに、デイリー報酬の最終進化には、同カードがもう一枚必要という特殊回であったのも、“バイキルト魔道杯”がプレーヤーから嫌われる理由の1つでもあります。
想像してみて下さい。最終進化までに2枚必要なのに、最終日2枚目を絶対に確保しよう!という段で、バイキルトされるのを想像してみて下さい。そーゆーことです。
運営マニアだけでなく、一般プレーヤーも含めて問題視された悲しい魔道杯となりました。
◎ボスの二系統進化「ショコラフォレスト」
初の二系統進化イベント。神竜・フェアリーは各級ボスを使って新たに最終進化でキャラを生み出す形式でしたが、ショコラはボスの最終進化をアイテムによって二通りに変化できるというものでした。
神竜・フェアリーの進化形式が、あまりに煩雑で評判が悪かったため、この形式に緩和された形です。
以降しばらく、ボス精霊が二系統の最終進化を遂げるイベントが続きます。
《3月》ー2014
◎総合報酬の枠拡大「魔道杯 覚醒」(バルザック、褐色アメリア)
総合枠が、500位から一気に6倍の3000位にまで拡大された。
前年度のファミ通魔道杯(500位)までは、単純に参加者母数が激増していたので、それに見合った報酬数に調整するというものでしたが、これ以降の枠拡大は、母数に対する調整ではなく、
総合枠の緩和の意義が大きいです。
500という本当に上位のガチプレーヤーだけでなく、
頑張っているプレーヤーなら誰でも取れるようにしようという目論見でした。
報酬精霊の性能が劣化したことに、その方針が反映されています。
これ以降の約1年間は総合枠と言えば数千という定義で落ち着くことになります。
◎ボスの二系統進化「黄昏の四神書」開催
◎ウィズ1周年を迎え、レアリティSS解放
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◎第一回黒ウィズグランプリ開催(1位ミネバ、2位サーシャ、3位ピノ)
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《4月》ー2014
◎ボスの二系統進化「古の森の千本桜」開催
なぜかこの千本桜以降、ボス精霊の二系統進化システムは封印されることになります。
やること多すぎって不評だったのでしょうか?分かりませんが。準備する側も面倒臭くなったのでしょうかね?
年度が変わることで、学生のプレーヤー層が入れ替わり、昨年度までの“プレー時間を拘束するイベント形式”が通用しなくなったとも考えられます。
◎高難易度クエスト「Demon's Blader」登場
◎通称「水増し乾杯魔道杯」の開催(新緑の魔道杯)(ゴドフリード)
アマネという服ぴっちぴちのエロ獣お姉さんが累計に実装されたのですが、
そのストーリー中の一文が問題となった魔道杯。
そこには「水増し乾杯」の一言。完全に、同年2月に行われた“バイキルト魔道杯”を煽りに来た一文でした。
どう捉えても、プレーヤーを舐めてますよね(笑)かんぱーい!ってwww
まぁ私は、小学生のイタズラみたいで逆に可愛いなって感じましたが。ダメな子ほどカワイイの法則。
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《5月》ー2014
◎「異空間野球黒ウィズPRIDE」
なぜか、このタイミングでメジャースポーツのイベントが連続でポンポンッて開催されるんですよね…
ぶっちゃけイミフ。
例えばラクロスなんかの強豪チームに入って優勝を目指すというなら、
私たちユーザーにラクロスの前知識がないため、“新鮮な異界”として楽しめたかもしれません。
が、なまじ野球&サッカーであったがために、妙な昔馴染み感があって。
どう例えたらいいんだろう…。
そうですね、ウィズ人間版って可愛いですよね?あんな可愛い子なかなか現実にはいません。
そんな娘が突然、現実世界に飛ばされます。
一瞬ワクテカ展開になるかと思いきや、せっかく可愛いウィズちゃんが“延々と死んだ魚の眼で電車に揺られて通勤するイベント”を見せられる感覚。
もっと面白い素材の使い方あったでしょ!?ってゆー。
完全な推測ですが、
前述のニコ生公式年表でもこのプライドイベントは書いてあるんですよね……
明らかにユーザーに不評であったにもかかわらず、その他大勢のイベント各種をさしおいて。
おそらくプライド側のアプリの責任者に、ウィズ側の責任者の上司がいて、
その上司さんがスポーツ大好き人間で、彼の圧力によってウィズにメジャースポーツが持ち込まれた…と私は考えています。
そういう人に流されての開催となったため、そこはかとなく微妙なイベント期間になったのかなと。
(あくまで妄想の域を出ませんが。)
◎「魔道杯レジェンズ」(ウクレレバロン)
総合報酬が“ウィズトッププレーヤーへの勲章”としての価値を取り戻した魔道杯。
前年度からの「特攻」「全体減衰無し」というインフレを越えて、新たに「高チェイン」というインフレ時代へと進むきっかけとなった。
また、総合報酬は確保しとかなくちゃダメだなという意識を、一般プレーヤーにも植え付けた魔道杯でもある。
色んな意味で伝説魔道杯。
《6月》ー2014
◎「蒼穹のストライカー」
野球に引き続き、サッカー。どう考えても、ウィズのプレーヤー層から外れてるだろと。
完全に迷走していた期間でした。
◎初のイベント第二弾という新展開「神竜降臨II」
クロマグIIは、後付けの新展開だったと思いますが、
正式に「イベント第2弾やるぞ!」っていう意志をもって開催された初のシリーズ2世イベント。
また、デッキに配布の「アニマ」を入れて行くと、「ロドム」というボス精霊にランダムエンカウントできるという新要素が初めて登場したイベントでもある。
が、このロドムというキャラ自体に、盗作疑惑が浮上していたので、
しばらくこのランダムエンカウントのイベントスタイルは封印されることとなった……
ちなみに、これまでのイベント限定キャラは、
期間限定で常駐精霊にまぎれて排出するスタイルでしたが、
初めて別筐体に投入されるというイベント限定ガチャが試されたイベントでもある。
◎通称「5000連ガチャ」
有志で5000連(約100万円)のガチャ統計を取り、その悪徳なガチャ封入率が白日のもとにさらされたウィズガチャ界の最大最悪の事件。
なんとSSの封入率はたったの1%、さらに当時の大当たり精霊であったルルベル・リヴェータに至っては0.1%という驚異の低封入率であった。無課金や微課金でもリヴェータなどの所持率は比較的あったはずだが、この確率では、人生を捨てるレベルでの超廃課金しかリヴェータを引けていないはずであり、
すなわちプレーヤー毎に排出率が変えられていることまで、間接的に証明されてしまう一大ニュースであった。
皆が疑惑を抱きつつも、誰も証明できずにいた現状で、
あまりにショッキングな事実が判明してしまったため、後のイズロム事件をきっかけにして第二次返金騒動を引き起こすトリガーの1つとなる。
《7月》ー2014
◎シリーズ第3弾「クロム・マグナ臨海学校」開催
◎公式ニコニコ生放送スタート
◎姉妹アプリ的立ち位置で「白猫プロジェクト」リリース
当初、ウィズからのプレーヤー輸出を図っていたため、
ウィズ大好き勢から、多大な批判を浴びたアプリ「白猫プロジェクト」。
最初はここまで人気出るとは正直思ってなかったです。
私は、ウィズに出資して、それで稼いだお金で白猫が生まれたと考えています。
言うなればウィズ課金者は、白猫のパトロン、製作依頼者のポジションです。
ウィズから人を引っ張ろうとしていた白猫アプリに嫌悪感を抱いて、「絶対プレーしないぞ」と言う人も当時多くいましたが、
私は「いやむしろウィズに金払って白猫作ったんだから、タダで遊ばなくちゃ損」とゆーことで白猫もプレー開始しました。
絶対に、死んでも白猫には課金しませんがね(笑)
◎協力バトル実装前の先行テスト
応募者から抽選によるクローズドテスト(①)。
同じく応募者に限定するものの、応募者は全員参加可能となったクローズドオープンテスト(②)。
応募いらずで、誰でも参加できたオープンテスト(③)。
計3回の先行テストが実施されました。
「テストプレー皆無・ユーザーはバグチェッカー」というスタンスのウィズ運営にしては珍しい!意外と良運営になったのでは?と、当時は噂されましたが、
その後の運営方針を見ても分かる通り、全くそんなことはない。ユーザーはちゃんとバグチェッカー、βテスター扱いですよ(笑)
では、なぜ3回も先行テストをやったのか?
それは、協力バトルというシステムが斬新過ぎて、
プレーヤー間で手持ちに差があったものの、運営はその戦力差を予想しきれなかったために、
「難易度の設定ができなかった」と思われます。
そのプレーヤー環境を計測して、難易度調節するのに3回の「先行テスト」が費やされたと私は考えています。
敵の攻撃力にテコ入れがあったこと、バグ取りが全く進まないまま正式リリースに踏み切ったこと、テストなんてあろうがなかろうが関係のないコメントタブを更新することに精力が注がれたこと。これらが根拠です。
◎初のイベント連動型魔道杯「魔道杯 with クロム・マグナ」
《8月》ー2014
◎イズロム下方修正事件、および第二次返金騒動
実態は、新精霊のイズロムのスキルダメージの四則演算にミスがあるままガチャ煽りを続行した事件。(現代で例えると、物理カウンターつえー!エンハも乗せたら最強やんwガチャガチャうはーwからの……あっごめんミスった物理カウンターにはエンハもステupも乗らないからwwwゴメンネゴメンネゴメンね〜wテヘッ♡)
問い合わせが多数届いていたにもかかわらず、ガチャ資金回収を継続した結果、
あらかた回収を終えてから、イズロムのスキル裁定はバグでしたテヘペロ、
2クリあげるから許してねん(笑)というお粗末な対応をした詐欺ガチャ。
イズロムが連撃SSという新スキルであったため、ハヅキのエンハンススキルと合わせた時に、
想定以上の火力を出していたというもの。
65%×5+40%=365%にするつもりが、(65%+40%)×5=525%になっていたという初歩的ミス。
スキル修正自体は別に構わないが、対応の仕方に問題があった。
その525%という異常に強い新精霊でガチャ煽りを続行したまま、搾取が済んでから下方修正したことに問題がある。
同年2月の第一次返金騒動から半年。6月に行われた「5000連ガチャ」も後押しとなって、再び返金騒動が再燃するきっかけとなった(第二次返金騒動、勃発)。
◎「マナプラス」実装
前回の「覚醒」追加から約半年。
覚醒はカードに新しい息を吹き込む未来に溢れた新要素でしたが、
マナ追加は完全に蛇足、新しく更新してますよというポーズを取りたかっただけの新要素でした。
詳しくは当時の日記に書いてるので、お暇ならご参照ください。→【何故マナ実装⁉︎マナと覚醒を語ってみた】(実は、何気に初めてブログを書いたのもコレ。)
◎リアルタイム協力バトル実装「Gate Defenders 目醒めし魔竜と境界騎士団」開催
以降、ウィズにおいて重要なファクターを占めることとなる協力バトル(通称、レイド)の正式リリース。
課金者目線で言うと、「騎士団ブロック」という不名誉な造語が生まれる発端となったイベントでもある。
◎実質、種族要素の正式リリース
同年1月に、形だけ種族分類が実装されましたが、一度もその設定は活かされることなく、
このタイミングで、全精霊の分類が見直され、新たに全10種に厳選して本格稼働となりました。
以降、サブクエでの種族縛りや、覚醒での統一補正、ASによる火力upなど、いくつかの種族要素がゲーム内に盛り込まれていきます。
そして、同年9月のアビスコード産の種族abcdを加えて、現在に至る種族が全て出揃うこととなります。
◎初の“漫画作品”とのコラボイベント「進撃の巨人!反撃の黒猫!」
昨年末からずっと致命的な不祥事続きだったので、ここで挽回してやろう!という意気込みを感じました。
その意思が「反撃の黒猫」というワードに隠れています。
まぁ、発言に結果が伴わないのが、コロプラクオリティー(笑)
ちなみに私がこの電子日記を付け始めたのもこの頃です。大型コラボというのも、将来性を感じさせるものだったので。
《9月》ー2014
◎「新生ジェニファーの大冒険」開催
ウィズ史上最大のクイズゲーイベント。ほぼ3色問題しか出てきません。
「手駒を揃えているだけで、大してクイズ力もない多くの“自称ガチプレーヤー”」の鼻をへし折ったイベント。
なんとかパトラを最終進化させはしても、もう周回したくない(笑)とガチプレーヤーの多くが口を揃えた唯一無二のイベント。(あっ、後で出てくるカデシュは別ね。あっちは、周回したくないというか、存在しないはずのイベントなので。)
初期のジェニファーイベをやっていた人なら、あらかじめパトラを所持していたので、比較的楽ではあった。
◎アビスコード(abcd)初登場「黒殻の王」
ウラガーン。そんだけ。
蘇生スキルのゲーム内地位が向上するきっかけでもある。(ツクモ)
ちなみに余談だが、ウラガーンは実装直前に、内緒で下方修正された曰く付きの精霊でもある。
リリース前修正ならセーフでは?下方修正とは言わない気がする、何が問題なのか。
その理由の1つが、一般プレーヤーは何も知らないまま、内々で修正していたという姑息さ。(いくらリリース前修正だからって…という話。あいかわらず誠意が一切感じられない運営態度。)
2つ目が、プレーヤー内でイズロム事件の傷が癒えないまま、重ねてウラガーンの一件が訪れたこと。
1つ目の理由はある程度、仕方のない面もあるが、やはり、2つ目の理由が大きかった。
返金騒動にまで発展することとなったイズロムから、全く何も反省することなくスキル修正を連発したどころか、
黙ってシレッと下方修正するとは何事だ(怒)と、一部で騒がれた事件でした。
知る人ぞ知る揉み消された大事件の1つ。
◎第2回黒ウィズグランプリ(1位ファム、2位ミカエラ、3位リヴェータ)
比較的公正な投票だったと思われます。
この結果が反映され、後に白猫の方へ上位キャラが出張されることとなりました。
当時は、「ファム→分かる、おっぱいだし。リヴェータ→分かる、同じく特攻遅延だしSSだし、おっぱい無いけど。ミカエラ→ファッ!?」というふうに、
半年前のミネバ1位もあって「出来レース疑い」が噂されましたが、
後の白猫へのキャラ出張を考えると、本当にミカエラも人気があったのだと思われます。
何故なら、人気もないのにミカエラを出張させて、わざわざ白猫の売り上げを落とす理由が、守銭奴コロプラには無いからです。
ですが、一方で、第一回黒ウィズグランプリでのミネバ1位に関しては、むしろ八百長疑惑が深まる結果となりました。
それは(もちろん2位のサーシャとの趣旨の落差というのもありますが、)人気王者のはずなのに、白猫への反映がスルーされ、なぜか3位のピノが輸出されたからです。
この時点ではまだ「だってミネバはイベ限だし…」という言い訳が通用しましたが(コロプラがそんなこと気にするわけないと分かっていても…)、
しかし、白猫へ今度は“イベ限のキワムが出張した”ことでミネバ八百長はほぼ確定的に明らかとなってしまいました。
つまり、第2回の開催は、第1回の王者が実はピノ(orサーシャ)だったのではないか?と半公式的に証明されてしまった珍事でもあります。そんなこと気づいてる人は少ないと思いますが。
ちなみに、ピノetcは第2回でも高成績を収めているので…という言い訳もありますが、それが否定されるのは第1回とのスパンの短さにあります。高順位のピノetcを出張させるのは理解できますが、だったら半年も経っていない時期の王者ミネバ/サーシャを、守銭奴コロプラが見逃すはずがないのです。
半年前の3位が、第2回でも4位にランクインしている事実に、運営が気づかないわけがないのです。
第1回との記念連動!とでも何とか理由付けしてミネバを出張させたがってこそのコロプラ。
やはりミネバに数字以上の人気はなかったと考えるのが自然です。
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《10月》ー2014
◎コラボイベント「マジカル グリコクエスト」開催
ちょっと豆知識。ボスに登場した「アイスの実」ちゃんですが、実は、「実(み)」ではなく、「実(みのり)」ちゃんらしいです。マジどーでもいいけど(笑)
◎初の“新ボスを加えてのイベント復刻”「Halloween Night」(セリナ)
◎総合枠の微調整回「Halloween魔道杯」(モストロ、マセカ)
総合枠が3000位から5000位に微調整された魔道杯。
同年4月から登場していたアスモやイザヴェリと合わせて、デイリー報酬のマセカが以降、長期政権を築きます。
ミネバ・セトの八段時代から、(ルドヴィカ水政権の九段・火政権の十段を経由しながら)魔族政権の弍式へと世代交代がなされるきっかけとなった魔道杯でもあります。
《11月》ー2014
◎コラボクエスト『異世界交差「エースワールド」』
漫画雑誌『月刊少年エース』・『ヤングエース』とのコラボイベント。
1作品とのコラボではなく、多数の作品からキャラが輸入されウィズ史上最大のコラボイベントとなった。
エヴァやケロロ軍曹などが参戦していた。
また、ボス精霊のドロップだけではなく、“エースポイント”という専用ポイントを貯めることで、
イベント限定無料ガチャを回せるという独自の形式
で、“楽しませよう”という気概に溢れていたイベントでもあります。
2度とこの形式は再来しないのですが……この時の私たちはまだ知るよしもない……
ちなみに、手軽に無限回収できるということで、
経験値up覚醒持ちのアスカ艦隊が話題となったイベントでもある。(結局1回も使ってねぇな…遠い目)
黒ウィズGPII精霊の専用イベント「天上岬〜とこしえの姫君〜」開催
1位ファムイベ。
「オールドローズ」というキャラに、周回していればランダムエンカウントできるという、
神竜IIから約半年ぶりに復活したイベント形式でもある。
◎サバ落ち延期魔道杯「星祭の魔道杯」(ヴェニュ)
初年度の「夏彩の魔道杯」でのサバ落ちは、まず参加者がまだ少なかったこと、迅速な対応でわりとスグに再開催となったことで、あまり問題視されていません。
が、ヴェニュの頃になると、何万何千のプレーヤーが競う程に急成長していたため、当時かなり話題になりました。
さらに1ヶ月も遅れての再開催ということで、実質一回分魔道杯が減ったと騒がれたものです。
《12月》ー2014
◎オルハレポート初登場(ゼェール)
ブレイダーシリーズ・アビスコードシリーズが、ガチ勢向けのやり込み要素であったのに対し、オルハシリーズはライト勢向けのやり込み要素として開始された。
◎白猫コラボ「白白コンビがやってきた!」
内容がないよーなイベント。
ですが、運営の考察をする上では、非常に重要なファクターです。
同時期に、白猫内にて行われた黒ウィズコラボが、こちらのコラボイベに比べて、かなり大々的に行われ充実したものだったからです。
これが何を意味するか。
白黒どちらも触っているユーザーがいるとしますよね?両方のコラボをプレーするとどう感じるか。明らかに「白猫の方が面白いじゃん」こうなります。
つまり、黒ウィズからのプレーヤーの輸出を図っていることが証明されてしまったイベントでした。
◎初のコラボレイド「ふなっしーコラボレイド」
何気に、初。
◎期間限定配布クエ「ギルドマスターとクリスマス」
通常クエストを進めている人へのご褒美。
◎黒ウィズGPII精霊の専用イベント「天界の双子 訣別のクロニクル」
2位ミカエライベ。
ブラフモ艦隊というものが、一瞬だけ壱式で活躍することとなった。
レメモのランダムエンカウント要素もあり、鬼周回するプレーヤーが普段より多かったようです。
推測ですが、400周500周したプレーヤーの数ナンバーワンを記録したイベントだったと思われます。


★2015★
《1月》ー2015
◎黒ウィズGPII精霊の専用イベント「覇眼戦線」
3位リヴェータイベ。
同時期、白猫にてリヴェータetcが出張して声優がつけられたため(日笠陽子)、ワンチャン黒ウィズにも声優が付くんじゃないか!?と内心期待していましたが、全くそんなことはなく(笑)
むしろ1位・2位イベにはあったランダムエンカウント要素すらなくなってしまい、何も見所のないイベント開催となりました。
ウィズでの声優起用は、さらに数ヶ月待たねばなりませんでした……GPイベントの開催を急ぎすぎたようですね。結果的に見ると。
歴史にifはありませんが、もしGPイベ開催を遅らせて、(ギルマスなんかじゃなくて、)GPキャラで声優のお披露目イベントをしていれば……今以上の大盛り上がりをしてウィズ人気も出ていたかも(?)ないか(笑)ないね……
◎「クロム・マグナIV 片恋☆ラプソディ」
何故かランダムエンカウント無しのリヴェイベを挟み、再びランダム要素が復活した。(アキラ)
《2月》ー2015
◎セラムンコラボ「Sailormoon2匹の黒猫」開催
◎「白猫の仲間と冒険にゃ!」
いらないにゃ!
◎エヴァコラボ「選ばれし少年と黒猫のウィズ
レイド付きという大掛かりなコラボイベントとなりました。
いやホントにこっちがレイド実装で良かったよ……仮にもし進撃の方がレイド実装されててみんさい?
あのアンガールズ田中似の巨人が敵にいると想像しただけで…おろrrrrrrrrrrr
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《3月》ー2015
◎ウィズ2周年を迎え、新レアリティL(レジェンド)実装
これまでの新レアリティ(SS)は、本当に最高レアリティの更新というだけの単なる戦力調整でしたが、
Lモードの追加は、Lモード時専用の、覚醒に似た特異スキルを伴っての新レアリティだったので、
単純な新レアリティ追加とは意味が違いました。
正しく表現すると、
「新レアリティL追加&新スキルLモード時特殊能力の実装」となります。
また、レアリティの追加自体は、コロプラのインフレゲーなので分かりきったことですが、
「SSS実装しません詐欺」という不名誉な造語が久々に誕生した瞬間でもあります。
追加は問題ないのですが、当時「あり得ない!バカじゃないの!?」と引退者が続出するほどの問題となったのは、
直近で公式発言として「SSSレアリティは実装しませんし、する予定もないです」と明言した直後のL追加だったからです。
小学生の悪ガキの言い訳かよ!?って話ですよね。
「SSSは実装しないと言った。だが、Lを追加しないとは言っていない」
「コロプラ語」の存在が一般プレーヤーにも認識された瞬間でした。
ニコ生とかを見ていると、一見ウィズ運営は“日本語を話せる”と錯覚してしまいますが、
彼らが話したり告知に書いているのは「コロプラ語」です。日本語ではありません。
解読するためには、熟練のコロプラ歴史研究によって、日本語への翻訳をしなくてはならないのです。
私もまだまだ研究進度が未熟ですが、ある程度読み解けるテクニックを鍛えてるので、
もし気になることがおありならゼヒゼヒご質問下さい。翻訳できる部分はご協力したいと思います(笑)
◎「幻魔特区スザク」開催
L化解放後一発目のイベント。
「キワム」とか「スザク」というネーミングが当時話題で、
コードギアスというアニメ作品に「スザク」という“キャラ”がいるせいで、イベント名の方が主人公っぽいと、「キワム」の名が評判悪かったイベントです。キワムってなんやねんっていう。
新たに、コインという専用アイテムを一定数(50枚)集めると、隠しキャラが出現するというシステムが登場しました。
◎新キャラ“ミュウ”を加えてのエタクロ復刻
《4月》ー2015
◎コラボイベント「勇者しょこたんと導きのねこたち」開催
複属性のお披露目イベント。
◎期間限定配布クエ「ギルドマスターセレモニーズ」
通称「礼服ギルマス」。
◎「時詠みのエターナル・クロノスII」
◎複属性「銀アイ」登場
それまでDL限、Vt.記念などで限定排出されていた通称“金アイ”から世代交代して“銀アイ”登場。
複属性1発目の精霊となった。
ただし、まだ「複属性要素」の実装というより、単なる「新カードのガチャ追加」の趣きが強かった。
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《5月》ー2015
◎セラムンコラボII「Sailormoon黒き月の侵略者」
◎複属性の本格的始動イベ「八百万神秘譚」
しょこたんコラボでの複属性(アルハル)がエンハンスASであったため、複属性であることを活かしきれないイベント開催となりましたが、
八百万の主役ミコトは、自身がアタッカーであったため、
実質、初めて複属性要素がイベント内に持ち込まれることとなりました。
◎フルボイス化スタート
祝。声豚出荷記念日。ブタは出荷よ〜
《6月》ー2015
◎初の“声優が喋る”イベント「幻魔特区スザクII カリュプスの槍」
通称ゴトゥーザ様がウィズにご降臨お遊ばせなされた記念すべきイベント。
声優さんがストーリーを演じてくれる初のイベント。
「キワム」という特殊なネーミングのイントネーションが判明したことでも当時話題になった。
スザクIにしてもIIしても、ウィズの“初めて”をことごとく奪っていったスザク先輩まじイケメン。濡れちゃう。
◎コラボイベント「境界のRINNEと黒猫の魔道杯」
なんで犬夜叉じゃないんや……セラムン行くぐらいならそこは犬夜叉か、それ以前でしょうに……
一応ラムちゃんや犬夜叉などの昔懐かしキャラは登場するものの、イベントのメインストーリーは新規作品RINNE1本でした。
ちなみに、解析班がデータをよみとったところ、
「留実子コラボ」という表記がデータに書かれていたために、開催前からネタバレしていたという残念エピソードもありました。
◎複属性が一気にバランスを壊した「アリエッタ襲来」
みなまで言うまい……。ミネバ以来、ウィズ界2度目のパワーバランス崩壊。
ミネバの功罪は「完全な上位互換」であったことであるが、
アリエッタの功罪は少し趣きが異なる。アリエッタの功罪は「どこまでもインフレし得る」という恐怖である。
謎の新規要素「複属性」・異例のステータス・ASの異常な速さ・SSの異常な速さ・連撃というトナメ向けなスキル。
全てにおいて最高傑作であるにもかかわらず、
例えば倍率250%をちょこっと300%にするだけで、簡単にさらなるインフレをきたしうるという恐怖を植え付けられた事件であった。
運営のさじ加減次第で、いつまたパワーインフレが来てもおかしくないという恐怖政治の到来である。
また「仮想参式」という造語が生まれた瞬間でもあった。
それまで長期にわたって弐式が最高段位であったが、近く参式(おそらく推奨水)が解放される予定であったため、
約半年の間ずっと、推奨属性水のカードを新しく出すことによってガチャ煽りが行われていた。
もしかしてコイツ(ベアトリーゼ)が活躍するんじゃ…いやいやコイツ(GWハクア)だろ…いやワンチャンこいつ(オジル)かも……と、参式を夢想し続けてガチャを回すことを「仮想参式」と揶揄するのだが、
実際リリースされてみると、どんな既存精霊を並べても10T以上かかる仕様であった。
そこに颯爽と現れたのがアリエッタであり、文字通り桁違いの結果を弾き出し、一桁周回が可能となった。
先にも述べたが、アリエッタの功罪は、決してその強さ自体ではない。それが環境に及ぼした影響の方である。
既存の概念を、ことごとく否定し叩き潰したことに罪がある。
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◎イベントトーナメント実装&チーム分け開始@「大魔道杯 ギルドマスターズ」(ナナ)
魔道杯ごとに、一回きりの専用トーナメントが設置されるようになった。
ウィズの抱える最大の特色は、「魔道杯」であり、その売りは据え置きトーナメントによるパワーインフレの抑制であったが、
それを真っ向から否定した事件。
「毎月インフレの勢力図を更新するよ」という運営からのメッセージでもある。
また、「仮想参式」というワードは、ガチャ煽りだけの問題ではなく、
同時に主戦場がイベントトーナメントへ告知なく移されるという衝撃の展開まで孕んでいる。
「参式とは一体なんだったのか…」
夢があぶくとなって弾け飛んだ瞬間でした。
また、この魔道杯では、「バロンチーム」という新たな忌み語も誕生しました。
“負け確ジンクス”のようなもので、色々あって非難が押し寄せたため、
以降は形だけのチーム戦となりました。
ちなみに、よくガチ勢の間で「デイリーボード1枚目は廃人」という基準がありますが、
チーム分け以降の1枚目は、それまでの30位程度でしかありません。
つまり昔と今(チーム分け前後)とで、ランキングボードの価値が全く異なってしまいました。
その基準でいくと、今で言うならボード3位からが真の廃人ですね。
《7月》ー2015
◎コラボイベント「マジカルグリコクエストII ひえひえサマークルーズ」
レイドを引っさげてのシリーズ第2弾。
◎正規ユーザー誤BAN騒動@「常夏!お菓子ハッピー大魔道杯」
トナメにおいてクリコンテニューができなくなる更新があったが、その裏に隠された真相がこの事件。
クリコン利用でトナメを最速クリアしていた無実のプレーヤーが誤BANされた騒動。
一般プレーヤーからの無責任な通報を間に受けて、詳細が精査されないままBANに至り、
その後も一切取り合わないという悲惨な事件。
運営がトナメクリアの最適解を把握していなかったばかりか、窓口対応の高圧的でずさんな態度まで明るみとなった。
(以降、トナメゴーストで速すぎるものは、足切りされる傾向が強くなるが、これは運営が最速クリアの把握を諦めたことの反映ではないか?と個人的には思う。)
《8月》ー2015
◎初のエリア型イベント「クロム・マグナ魔道学園V 鋼鉄のラストバトル
シリーズ完結編。
合わせて、優勝キャラには後日、専用デートイベントが追加開催されるという投票システムもあった。(結果はイツキ、アーシア)
投票数が随時表示され、「あーやべーニコラ勝てそうにない〜やっぱサロメはサロメだよね〜さすがアーシア、Vt.の絵は反則だったわ〜」という、ユーザー間で楽しみながら投票できる初の公平感ある投票でした。
(逆にグランプリの、途中経過の非表示が胡散臭さを増したのはココだけの話。)
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◎3500万DL限定として、初の2精霊タッグカード登場
《9月》ー2015
◎新属性“光・闇”の実装レイド「Gate Defenders 光の巨神と闇の騎神」
◎アリエッタイベント「超魔道列伝☆アルティメットガールズ」開催
通称、UG。
ぽんこつ感溢れるBGMが一部で人気を博す。
外伝としてレイド付き。(ビジェック)
◎ウィズを活用したリアルイベントの開催
体験型イベントを主催するSCRAP社とのコラボ。
《10月》ー2015
◎元帥イベ「空戦のドルキマス」
エリア型イベント2本目。
ディートリヒ(通称、元帥)の専用イベント。
個人的には、
“ふぉおおおおお!いのりん来たああああああ!”なイベント。
ネット民的には、不人気失敗イベントとして注目されていますが、
私は真逆の感想を抱きます。試み自体は面白い、将来性を感じるイベントでした。
この元帥イベ以降、後に、イベント開催に色々な要素を付与するのが運営内で流行っていますが、
その発端となったのが、このドルキマスであったと思われる。
その「色んな要素」の付け方に今なお苦戦しているようだが、
イベントに新鮮な空気を吹き込もうという意気込みが、運営内で湧き上がったのは、紛れもなく元帥イベの功績でした。
◎バーニング開始
ボスドロ無し。ただスキルを楽しむだけの新傾向イベントスタート。
《11月》ー2015
◎「八百万神秘譚2」
◎コラボイベ「初音ミクの歌声ファンタジー」
◎コラボ魔道杯「大魔道杯feat.初音ミク ライブファンタジー」
総合ボーダーが跳ね上がった。
《12月》ー2015
◎「双翼のロストエデン」(ルシエラ&アルドベリク)
天界から魔界への、イベント世代交代。
◎コナンコラボ「名探偵コナン 魔法世界の来訪者(トラベラー)」
コラボイベとしては初のエリア型イベントという大規模な開催となった。
おしむらくは、ガチャ産精霊が喋ってくれないこと。
ソシャゲ声優というのは、諸刃の剣です。キャラ人気が出ればいいですが、不人気だと目も当てられない。
キャラの評判によって声優自身にも、とばっちりが行くことがあるので、
声優事務所からストップがかかったのでは?という噂もありますが、真相は謎のまま。
迷宮入りの難事件となってしまいました、コナンなのに(笑)
ちなみに、普段ウィズをプレーしていない層を最も取り込めたのは、
おそらくこのコナンコラボか、ミクコラボであったと思われる。
ミクは魔道杯に出張して結果を残せたので明らかですが、
はたしてコナンがどれほどの人気を博していたかは、分からずじまいとなりました。
ですが、ウィズファン兼コナンファンとして、例えば「来訪者」と書いて「トラベラー」と読ませるなど、
原作も尊重しながらの茶目っ気に溢れたイベント開催で、私は好きです。
クロマグ・ドルキマスというエリア型イベントの不人気さを、少しでも抑えることができたのは、
コナンの人気あってこそだったと思います。
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★2016★
《1月》ー2016
◎「天上岬の調香師〜しあわせのラストノート〜」
シリーズ第2弾。
◎グリココラボ「白猫×黒猫×グリコ ハッピースイーツカーニバル」
マジカルグリコクエスト、シリーズ第3弾。
レイドも合わせての復刻付き。
エリア型イベント4本目となります。
このエリア型の功罪として、新たにレベラゲ(レベル上げ)が容易くなり過ぎたという点があったイベントでもあります。
1ターンでクリアできるクエストの誕生でした。
実は以前から1ターンクリアクエストというのは存在していた(アユタラ)のですが、
グリコクエストの罪は、それが、ほぼクリスタル消費なしで延々とレベルが上がり続けるというものでした。
魔力を使い切ることなくレベルが上がるため、レベルに価値が皆無となった瞬間です。
ある意味、ウィズ史上最大級のバランス崩壊イベントと言えます。
だって10日もかからずに、レベル1からカンストしてしまう高効率でしたからね。
以降、レベル表示がプレーヤーの“ウィズやり込み度”を示す指標として全く機能しなくなった隠れた大事件でした。
《2月》ー2016
◎「ギルドマスターと冒険キャンペーン(ズィーザ)
《3月》ー2016
◎当て馬イベント「黄昏メアレス」開催
事前に結晶システムを後日追加しますと宣言された上でのイベント開催だったので、
エンカウト率5%もない希少種カードが「実は結晶になるんじゃないか?」と流言の飛び交ったイベントです。
100周しても出会えない異質過ぎるイベントだったので、ガチ勢は「結晶化するにしても当て馬にしても、回収しておいて損はない」という考えで、せっせと何百周の苦行を課せられました。
結果は、完全な当て馬。
全く使い道のない希少種カードを、延々と狩らされる無意味なイベントとなってしまったので、
自主的に集めていたガチ勢は納得できるとして、
人に踊らされて嫌々周回していた半ガチ勢の多くが、あんまりだ!と、“黄昏ヘアレス”と蔑称し始めた残念なイベントでもあります。
ですが、一理あります。エンカウント率が明らかに異質だったため、
内容が全くない要素を、あたかも結晶がらみの一要素のように演出し、
実質プレーヤーに嘘をついてゲームの厚みを水増ししたようなもんですからね。
卑怯な演出とののしられても仕方のないエンカウント率でした。
(しかも、終了間際にドロップ率を大幅に改善した疑いもあるんですよね……本当に、ウィズ運営の「バレなきゃ犯罪じゃないんですよ(byニャル子)”」スタイルには困ったもんだ。)
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《4月》ー2016
◎GPIII決定、リアル連動色紙プレゼント企画
(1位ミコト、2位アリエッタ、3位アデレート)
◎マクロスコラボ「マクロス〜星を繋ぐ精霊」開催
レイド付き。
個人的に、次のコラボは世代的にガンダムじゃないか?という噂を聞いていたので、
おしい(笑)なイベント開催でした。
マクロス/ガンダム/エウレカ/コードギアス/エヴァという、昔のロボット系アニメの中で、
各特色を一言で表していくと、
・マクロス→歌手との恋愛ドラマ
・ガンダム→熱いバトル
・エウレカ→少年ラブコメ
・コードギアス→戦略バトル
・エヴァ→モラトリアム迷走
となります。
その中でマクロスだけは、歌の要素が大きく、BGMがつきもののゲームにおいてコラボとして非常に相性が良かったです。楽曲がイベント内で聴けると評判になった良コラボでした。
◎「覇眼戦線II」
約1年前のGPIIイベの時は間に合わなかった声優要素を盛り込んでの第2弾リベンジ開催。
この時気付いたのですが、GPIIのイベントに声優をつけてリベンジさせるという狙いが運営にはあったようですね。
順番は声優さんの都合でか前後しましたが、天上岬(1位ファム=花澤香菜)→覇眼戦線(3位リヴェ=日笠陽子)→天界&双翼(2位ミカエラ=川澄綾子)。明らかにGPIIのリベンジを意識しています。
ミカエラだけGPIIIのアルドベリクに引っ張られて派生イベント双翼IIの開催となりましたが、
イザーク繋がりでどちらも同じ世界なので、ミカエラも意識していることは状況から明らかです。
つまり一年越しに声優要素でリベンジを図っているというのが現状考察です。
でも、遅すぎますね、完全に手遅れです。本当に声優要素でひとやま当てようというなら、
当時のGPII選出時に速攻で動くべきでした。
私が、初めて、「あれ?ウィズ運営経営下手になったね」と思った瞬間でした。
やはり声優さんとのスケジューリングなど、ウィズ運営も不慣れな点が多かったのだと思われます。
◎「GWキャンペーン 通常エリアにドレジアが稀に出現!?」
◎「黄金に燃ゆる師」(ハゲ=ドゥーガ)
浮き輪バロンから、約2年半の時を隔ててのネタカード実装。
金色に輝くハゲ。ハゲの皆さんに謝って下さい、このハゲ!
《5月》ー2016
◎魔族イベ「聖サタニック女学院」
◎初の2人協力実装「幻魔特区スザクIII ソムニウムの輝き」
シリーズ完結編。
クロマグに引き続き、2作品目のシリーズ完結となりました。
《6月》ー2016
◎「L to L」実装
実質上の新レアリティ追加。
1年前の「SSS実装しません詐欺」で非難轟々であったため、新レアリティとは明言せずお茶を濁した形での実装。
時期的に見ても、「新レアリティ」としてのアップデートであったのは間違いないが、
中には全く性能すら変わらない進化も多く、
S→SS→L→LtoLという流れのうち、ウィズ史上最大の「形だけアプデ」となっている。
当初は「更なる進化」などと、あえて固有名詞を避けており、
「SSS」の怨みがユーザー内で再燃するのを恐れたフシがある。

◎「続・超魔道列伝 アルティメットサマーガールズ!」(通称、USG)
《7月》ー2016
◎ヱヴァコラボII「ヱヴァンゲリヲン 幻想と歪曲の槍」
新レイドも引っさげての、復刻付き開催。
◎高校生クイズコラボ「真夏のグレート・クイズ・ウォー」
実はこのイベガチャに実装されたキャラの処遇で「まいみ下方修正事件」というものが水面下で起きていたイベントでもあります。
正確には「まいみSSに対する敵挙動の上方修正」でしたが、まぁ言ってることは同じです。まいみの下方修正でした。
新しく実装されたレイドウラガーンにおいて、
まいみSSを打つと属性吸収スキルを張るという反射行動しかプログラムされていなかったため、
当時ガチャから排出されたまいみを毎ターン打てば、いわゆる「ずっと俺のターン」状態のまま高速周回できていた仕様を、
後から「敵挙動の“設定を間違っていた”」と称して、追加で攻撃モーションも加えるという修正でした。
以前の、返金騒動×2のようなプレーヤーが活気に溢れていた時代なら、3度目の暴動に発展し得るほどの、下方修正でしたが、
3年もの時を経て、ユーザーも飼いならされてしまったようです。
問題が表面化する前に運営によって軽く流されてしまった悲しい事件でした。
“設定を間違っていた”って…(笑)テストプレーやってないから、気づかなかっただけやん……。
古いスキルで抜け道があったならまだしも、
新実装したスキルで抜け道見つけられたからって、その穴を塞ぎに行くってwwwユーザーより私達運営はバカですって認めることになるんだけどなぁ…。バカだとそんなことにも気づいてないんだろうなぁ。
でもしゃーないか……。日本語すら話せない運営だし。
(※辛口で行きます。このままだと昔の運営体質に逆戻りする悪い兆候なので。)
誤魔化し方あいかわらず下手だな〜っていう、告知文の残念さが久しぶりに露呈したイベントでもあります。
(はたしてウィズ運営が誠心誠意、謝罪するなんて珍事、ウィズが終わるまでに来るんでしょうか?ちょっと楽しみ。どっちに転んでも面白いし。)
《8月》ー2016
◎「八百万神秘譚3」
戦後に、ルーレットを回すという特殊イベント。
◎「クロム・マグナ ゼロ」
完結済みのシリーズに過去編を追加するというスター・ウォーズ形式のイベント。
2人協力(グランドガーゴイル)において、何故か、敵挙動を軽減からダメブロに変更するという途中修正が加えられた。
一般には公開されていないが、反射無視軽減SSを打つと、何故かその後に打つSS全てに反射無視が適応されるというバグがあった。
そのバグ取りのために、非公表の水面下で修正を加えたというのが実態である。(「ガーゴイルバグ修正隠蔽事件」
まいみの一件があった直後のため、「テストプレーしてないだろ(怒)」という批判を回避しようとして、
そのバグ取り目的であることをユーザーには告知しないでの修正となった。
ユーザーに告知せずの内密修正は、ウラガーンに続いての2度目であるが、
あちらはリリース前であったのに対し、こちらはリリースした後であり、運営の隠蔽体質が久しぶりに不評を読んだ事件でした。
《9月》ー2016
◎「空戦のドルキマスII」
◎「双翼のロストエデンII」
《10月》ー2016
◎協力バトル2周年記念
◎→→→NOW!coming soon…











ウィズ歴史年表は、以上です。







お♡ま♡け♡
各種ランキングまとめも作ってみたのでお暇なら、是非ご覧になってって下さい。


下のmore…タブをクリックすれば、追記記事が開きます。

(※この年表記事だけにアクセスして来られた方は、追記記事は勝手に開いているっぽいです。そういう人はmore…タブがないのでご注意ください。)

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ウィズが避けられる本当の理由





【ウィズが避けられる本当の理由】


今日は、新規勢に対するウィズのハードルの高さについて少し思うところがあるので、
軽めの語ってみた枠で書きたいと思います。

よければお付き合いくださいませ。



はい。クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ、廃課金プレーヤー・たちゅまるです。






私はこれまでずっと、

ウィズとは「クイズゲームのフリをした“カードゲーム”」だと考えてきました。


クイズだけでも世間的には「えっクイズ……いやぁ…私は別にいっかなぁ……」
となります。

その上、カードゲーム要素まで加わったら、鬼に金棒…いや世間的には逆か、
泣きっ面に蜂、弱り目に祟り目、踏んだり蹴ったり……ちょうどいいことわざ出てこないや(笑)

まぁ、そーゆーことです。





ですが、最近気づいたことがあるんですよね……。



ウィズが避けられる理由は、
カードゲーム要素があるからじゃない。

本当の理由は、
ウィズが「クイズゲームのフリをした“将棋”」だからなんだと。





それは、“カードゲーム”より“将棋”の方が、
ゲームって付いてないし漢字だしで、小難しそうだからです!



…………
……



なんてしょーもない結論は出さないので(笑)
ご興味あれば読んでって下さい。








まず、クイズゲームが避けられる理由。


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(↑画像はクイズゲームマジックアカデミーから。※決して筆者の個人的趣味で可愛い子を張ったわけではありません。)




これは簡単。人前で恥をかきたくないから。

昔、何年も前になりますが、
私も人前でちょっと恥ずかしい誤答したことあるんですよね。

並び替えで、
アンモニアが通る順に並び替えよ?だったかな?
で、選択肢が、
肝臓/輸尿管/腎臓/尿道



肝臓で解毒し、泌尿器系で排泄。

答えは肝臓→腎臓→輸尿管→尿道




分かる人が見たら絶対に間違えようのない常識問題。
分からない人が見ても、大体二分の一では合う優しい問題。



一般人目線でこの問題を解くと、

尿って付いてるやつは、
おしっこできてるんだから、今から出すぞ!っていう最後の最後なんだろう。
腎臓は尿を出すって聞いたことあるぞ!じゃあ尿つくやつの直前か。
じゃあ残った肝臓はおしっこ関係なさそうだし、お腹ん中だし最初かな?
つまり肝臓→腎臓→?→?



当時の私もこれは絶対に間違えられない、間違えられない!…間違えられない……!!

で、たしか輸尿管と腎臓を逆に入れたんですよね( ꒪⌓꒪)
一般人でもやらないミス(笑)


今から考えるとあり得ない。てか、当時から考えてもあり得ないミスでした。


ですが、言い訳させてもらうと、
これがクイズゲームのピットホール=穴なんですよね。

本当は、色んな人とあーだこーだ言いながら
ワイワイとクイズを解くのが本来あるべき姿のはずです。
ですが、日本人のさがで、人前で恥はかけないという意地がある。
こいつが邪魔して、普段なら絶対に間違えない問題でも、ミラクルが起きて間違える。

しかも、人と一緒にやると、喋りながらが必然になります。

喋りながら、読みながら、クイズを答える。タゲしながら、SS打ちながら、敵の削り具合みながら、ながら、ながら……


聖徳太子かよって話です。


20161002160321614.jpg




落ち着いて考えれば、
輸尿管=尿管の意で、腎→尿管→膀胱→尿道
ということぐらい当時の私でも分かっていたはずですが、

人間焦ると、思考が停止するもの。
尿管と言われると馴染み深い単語なので、思考停止していても間違えなかったはずですが、

思考停止中にあまり馴染みのない「輸尿管」の方の単語を、
ポッと出されると、目の前が真っ白になって、なぜか「輸入細動脈」と脳内変換されていたのでしょうね…


輸入細動脈としても、それは腎臓内だから、おかしなことになるって話ですが、

焦った人間の脳は、あり得ない結論でもそれを吟味する余裕が残されていないので、
そのまま回答する。

で、誤答。
絶対間違えられない常識問題ほど焦る→思考停止→分からない→間違えられない→焦る→思考停止

完全に悪循環です。




これが、クイズゲームの穴。

本当は、人と一緒にクイズをやりたいのに、
その人を前にすると、恥ずかしさが前に出て、まともにプレーできない。
で、間違えて恥をかきたくないので、結論、プレーしない。





こういうクイズゲームとしてのビハインドは、運営も最初から把握していたと思われます。

最初期のウィズは、ソシャゲとは名ばかりの、
完全な“ソロゲー”
でした。


おウチで1人黙々と楽しめたわけです。



これは、単純に協力要素の開発が進んでいなかったというのもありますが、

結果的に見れば、こういったクイズゲームの落とし穴を絶妙に回避したかったという点が実は大きいです。




しかし、ソシャゲ界がおしなべて“協力要素”でプレーヤーのリアルを拘束する風潮になってきた。

その流れに遅れるわけにはいかない!とウィズにも協力が追加された……



しかし、クイズゲーの抱えた爆弾「間違えるのが恥ずかしくて、人前でプレーできない」
という課題を克服できないまま、協力要素を押し切ろうとした
せいで、
例えばモンストや白猫などの協力要素とは、似て非なるものになってしまった……

こーゆーことなんでしょうね。。。








サクサク行きましょう!
お次は、カードゲーム要素が避けられる理由。



201610021553506c8.jpg
(↑画像はカードゲーム遊戯王から。※決して筆者の個人的趣味で可愛い子を張ったわけではありません。)




まず、インドア派の人間なら理解しやすいだろう根拠が1つ。

それはズバリ、インドア人間の分類です!





は?

って感じでしょうね……





どうゆうことかと言うと、

クイズゲーム好きなインドア人間と、
カードゲーム好きなインドア人間とでは、
そもそもインドア人間内のグループ分類が全く別なのです。



クイズ派は、言うなれば、
インドア人間-モデル深窓令嬢。

一方で、カードゲーム派は、
インドア人間-モデル都会っ子。




クイズ派の特徴は、
よく図書館に引きこもり本や映画が大好きで、最もインドアらしいインドア人間。

一方カードゲーム派は、
家でカードゲームをするのではなく、
カードショップへ出かけてプレーするという、半インドア人間。


そもそもクイズ×カードというジャンル設定にしてしまうと、
それぞれの派閥に共通した狭いプレーヤー層しか獲得できないのです。

なぜならその2つは、一見するとどちらもインドア人間ですが、
れっきとした隔たりがあるから。被っている人間が少ないのです。

私は、たまたまザ・インドアの深窓令嬢タイプであり、且つ外にも行く都会っ子タイプであったため、
ウィズにどハマりしたのだと思いますが、全てのインドア人間がこの条件を満たせるわけではありません。



まず、これが根拠①。




さらに、カードゲームが避けられる理由は、もう少し多彩です。

それはカードゲーム自体が忌避されるデメリットを多く抱えている点です。

例えば、
②カードを大量に集めなくてはならない。
③デッキを、頭を使って組まなければならない。
④頭を使って、使えるカード/使えないカードを判断しなければならない。
⑤頭を使ってスキルを発動しなければならない。
⑥カード性能単体でなく、環境やカード同士の兼ね合いを考えなければならない。
⑦⑥に引き続き、環境の変化を随時追わなければならない。

とかく、思考力が問われる場面が多いのが、カードゲームの宿命です。

それは諸刃の剣。
魅力でもあり、反面、人によってはただ面倒なだけの要素と化します。



どんなカードゲームでもそうですが、
頭を使うことが嫌いであれば、
カードゲームジャンルには決して手を付けないのです。




ウィズにおいて、それを克服しようとした結果が、
RPG要素なのでしょうね。


ストーリーを付けることで、
スキルを使ったりデッキを組んだりに慣れていないカードゲーム嫌いのプレーヤーも引き込もうとした……

しかし、やはりスキル慣れしない層とはいるもので、
慣れないプレーヤーはドンドン離れていく、、、
そのRPG要素の補強として声優採用に踏み切った。。。


これが、あらゆるソシャゲにおいて、
声優起用が流行した経緯だと思われます。








ではでは。従来の、ウィズが避けられる理由のあらましを説明し終えたところで。


本題の、ウィズ=将棋という部分に踏み込んで行きます。


201610021541154bd.jpg
(↑画像は…………。※むしゃくしゃしてやった、後悔はしていない。)




最初に、「ウィズとは、クイズゲーのフリをしたカードゲームである」って書きましたよね?



間違ってはいません。
たしかにそうです。

ですが、
人離れの真相という意味では、それだけでは足りないと最近感じます。

(ガチャのインフレ等はこの際置いといて。ゲーム性の観点から書いています。それに、インフレという意味ではどのソシャゲでも条件は同じですしね。)




最近、イベントもやる時間が中々取れないので、
極力安全策を削ったトナメ様の周回デッキでサクサク高速周回しているのですが、

やはり誤答は起こるもので、
何ターン目に何打って何問正解してコレしてという風に、手順が固まっているものの、
間に誤答が挟まると、その戦略が崩壊してしまうのです。

しかし、ウィズも捨てたもんじゃない。
そこで戦略が途切れることなく、本来ならボス戦に残していたSSをそこで使ってしまえば、
意外に軌道修正できてしまうという場面が多々あります。




そんな時にふと思ったんですよね。

あっ、これ“詰め将棋”だなって。




例えば攻略サイトに載ってるようなテンプレデッキでテンプレ通りの動きで攻略するというのは、
そこまでならカードゲームと同じなんです。


デザインされたデッキ構築で、想定通りの動きを展開する。

もしくは、
たとえオリジナルのギミックでオリジナルのデッキを組んでいたとしても、
結局は既存のスキルを使って、自分の戦術を通そうとするものです。



ですが、カードゲームと詰め将棋での決定的な差は、その後。
手順から外れてしまった後の動き方にあります。



カードゲームであれば、手札がスカ(デッキが事故ったと呼びます)だった場合、
相手との手札の読み合いになります。

自分の戦術を通すために軌道修正するというのももちろんですが、
対戦ゲームですから、相手との兼ね合いで、その後の動きを決めていきます。

それが対戦ゲームの難しさでもあり、ある意味“気楽さ”でもあります。

何故かというと、どこまで突き詰めたとしても、
最終的に相手の手札を100%把握できているわけではないので、

こうすべきだろうなぁという安定行動は存在しても、
結局、相手次第でそれは悪手にもなり得るからです。




つまり、限りなく正解に近い行動選択は存在しても、本当にそれが正解だったかどうかは相手次第となるので、
行動の選択に気楽さが生まれるのです。

ぶっちゃけて言えば、いくら悩もうが、
負けるときは負けるし、勝つ時は勝つ。

なので、たとえ安定行動を理解していない初級者プレーヤーでも、
適当な判断でカードゲーム自体を進行して楽しむことはできる
のです。(勝率は知りません…)





一方で詰め将棋は、勝ち負け、
というか行動選択に余白がないのです。

勝利までの道筋は、必ず決まっている。
正解は必ずあるけれど、間違った道を行くと確実に負けてしまうのです。


答えがあるのをよしとする考え方もできますが、
逆に言うと、その答えが分からないプレーヤーは門前払いされてしまうのです。


最適解が分からないけれど、とりあえずゲームを進行するということができない。
確実に敗北が決定してしまうのです。





これが詰め将棋系のゲームが、初級者から避けられてしまう原因。

(一応コメントしておくと、ブーストSSでのクリティカルのランダム発動は、こういった初級者離れに対策したかったというのが考えられます。本来、一旦間違えてしまうと、上級者プレーヤーだけが針のを通すように正解ルートを探し当てなければならなかったものが、初級者でも運ゲーで勝利をもぎ取れる可能性が出てきたと捉えるべきだからです。を強調したのにはヤマシイキモチハナイデス…ただ厳しい戦いだなって……。自重します……)




最近ウィズプレーヤーで、古参の人離れが著しいのも、実はこれが一因にあるのではないかと感じます。


テンプレデッキでテンプレ攻略。
こういうプレイングに慣れきった人ほど、多少汎用カードが足りないだけで、
途端にゲーム攻略できなくなる。

なぜなら、自分で詰め将棋を解けた時の快感を知らないから。
課金プレーヤーほどそういう傾向があるのではないかと考えています。



もしくは、そういう「あっ間違えた→からの軌道修正成功」という正解ルートの選択はできても、
毎回毎回そんなことに付き合ってる余裕がない場合です。

こーゆープレイヤーはかなり多そうだと思います。

昔であれば、詰め将棋をすることなく、
誤答したら誤答したで、そのままプレーを続行することができました。
敵の動きが穏やかだったから。

しかし、最近では敵がイチイチややこしい。
一度戦術からズレてしまうと、
ある程度ゲーム慣れしたプレーヤーでないと、軌道修正できないようになってきた。



だから、古参でずっと続けてきた人でも、そういう詰め将棋慣れしていない層は、
ウィズのゲーム性に「やってられるか!」と面白みを感じなくなってきている。




以上が、

ウィズが避けられる本当の理由「クイズゲームのフリして、本質は詰め将棋だから」ということになります。
ちゃんちゃん



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プロフィール

たちゅまる

Author:たちゅまる
サービス終了まで楽しみ尽くしてやるって誓ったッ!

京都で大学生ナウ

☆好きなもの↓
映画とSCANDALと、大きく差をつけられてウィズ
最近ウィズ内でSCANDALのクイズ見かけるとテンション↑↑

★嫌いなもの↓
リティカスと呼ぶ人

ゲーム内プレーヤー名も同じくたちゅまる
多分コロプラディスリがちょくちょく入ります(笑)
ちな、黒ウィズ廃課金勢です。

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